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《崩坏:星穹铁道》与《黑神话》,小孩子才做选择

来源:电竞产业评论   时间:2023-09-09 08:13:08

8月27日,华语辩论网举行了一场辩论赛,论题是当前中国游戏行业更需要《崩铁》还是《黑神话》,虽然这个辩题本身并非毫无价值,但双方辩手所展现出的水准,直接让这场辩论赛沦为笑柄,评委更是直言这次辩论的深度还不如NGA和贴吧中的讨论。

抛开这些笑料回到辩题本身,《崩铁》与《黑神话》两者并非同赛道的游戏,前者代表着目前手游的尖端水准,后者则代表国产PC/主机游戏的未来,放在一起比较难免陷入关公战秦琼的尴尬境地,但对于中国游戏行业来说两者皆有其价值,必然是两手都要抓,两手都要硬。

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(资料图片仅供参考)

在聊《崩铁》这类游戏对于中国游戏行业的价值时,我们要聊的实际还是自《原神》之后,米哈游对于整个国产手游的影响。

在《原神》之前,以抽卡作为核心商业模式的二次元手游早已有之,比如最早的《扩散性百万亚瑟王》,再到后来的《FGO》、《明日方舟》。但在《原神》之前的二次元游戏,大部分的制作成本较低,拿2019年上线的《明日方舟》来说,其开发成本也就在数千万。

在前期投入有限的前提下,二次元手游还需将大部分预算投入到美术当中,这就导致二次元手游至今仍存在一个现象——卷美术,而在其他如玩法、数值等维度上较为弱势,甚至如今二次元手游所强调的剧情,也不是游戏最重要的核心。因此在《原神》之前的二次元手游鲜有破圈大作,二次元赛道也一直是个小众品类,直到《原神》的闯入。

在数以研发资金的加持下,《原神》不仅在美术上更进一步,也补足了玩法上的短板,对于为角色铺路的剧情把控更是炉火纯青,纵使口碑天崩开局,依旧凭借出色的游戏品质获得市场的认可,引得各游戏厂商争先恐后的杀进二次元赛道,在竞争中不断拔高游戏标准。直至今年暑期,二次元品类依旧有不少新品发布,网易还在前段时间公布了自家二次元大作:无限大。

《原神》的成功不仅推动了二次元游戏的进化,乃至整个国产手游行业都在《原神》的刺激以及市场的饱和下进入精品化时代。除此之外,《原神》在游戏管线的搭建、宣发模式、渠道的革新,都辐射到了整个国产手游行业。

比如在游戏工业化上,如今的《原神》已经能做到六周更新一次大版本,每次版本主线游玩时长基本能达到10小时,新地图版本游玩时长则更长。举一个不那么恰当的例子作为对比,需要数年研发时间的老头环,官方给出的主线时长在30小时左右。

保质保量的稳定产出,让《原神》至今月营收超过10亿,而这离不开米哈游对游戏生产管线的合理搭建。刘伟曾这样定义工业化,在研发过程上,从研发到验收每个环节都有着明确的标准和进度;在生产内容上,则是用统一工具按统一标准产出所需的各类产品。

从米哈游对国内游戏行业的影响出发,我们也不难推测《黑神话》对于行业的价值。

在本世纪初,国家的一纸游戏机禁令让中国主机游戏市场迎来漫漫长夜,随之而来的是盗版游戏横行,点卡网游、免费网游、手游成为了游戏市场主流,《黑神话》这类以买断制作为主要商业模式的主机/PC游戏发展受阻。

近些年随着行业的发展,国内不是没有出色的买断制游戏,但或是像戴森球那样的独立游戏,或是像永劫无间那样在玩法内容上不那么正统的网游,而《黑神话》是国内第一个真正意义上,能够媲美欧美3A的买断制大作。

根据伽马数据显示,中国2022年非移动端游戏收入占整个国内游戏市场收入的27.39%,其中去年销量最好的国产买断制游戏暖雪收入也不过4100万。市场小、收入低、厂商怕、人才少,各方因素使得国产买断制游戏发展陷入恶性循环,就连《黑神话》首个PV曝光时,其开发团队才三十人左右,《黑神话》制作PV的一大目的也是为了招贤引资,以免游戏半路夭折。

从《黑神话》目前展现出的玩法内容和市场反馈来看,它将很有可能成为国产单机游戏市场的破局者,为市场注入一剂强心针,像《原神》一样带动自身赛道大跨步前进,并将自身的方法论输出到整个游戏产业当中。

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《原神》与《黑神话》皆是各自赛道的佼佼者,对于中国游戏行业来说,都有其独特的价值,但如果二者必须选一个,《黑神话》可能更符合国产游戏行业未来的发展趋势。

一方面,我们曾经在 一文中提到,手游市场规模虽然目前仍远远高于主机和PC游戏市场,但其增速却比不上后两者,从腾讯新游的发布和海外投资上,也能看出其对主机和PC游戏市场的重视。

随着国内游戏市场进入存量竞争时代,发掘游戏新蓝海成为了行业主旋律,游戏出海就是新蓝海之一。同样,国内未被完全开发的主机及PC游戏市场也将成为下一个新蓝海。

另一方面,将目光投向国内手游的二次元品类上可以发现,今年的游戏暑期档堪称二次元游戏绞肉机,十多款新游在上线后成绩持续走低,卷到不能再卷的二次元手游市场已容不下更多新品。而对于整个手游市场来说,单纯卷品质的边际效益也在逐渐递减。

一是手游受限于平台机能限制,画面表现的天花板更低,如今顶尖手游美术比拼的无非是风格化而非是质量;另外则是大部分手游是免费游玩,长线运营的产品,这要求手游内容必须围绕付费点打造,在内容创造上有着诸多限制,且手游的商业模式也缺少创新,数值和抽卡仍是手游最主流的变现方式。

与之对比,主机/PC游戏显然可以有更出色的画面表现,在买断制的基础上,无需顾虑其他付费点的单机游戏也有着更大的创作自由,能够更大程度满足玩家对高品质游戏的需求。因此综合来看,《黑神话》这类游戏更有可能成为各大游戏厂商的下一个兵家必争之地。

当然,中国拥有全球最大的玩家群体,无论《崩铁》也好,《黑神话》也罢,只要是优秀的游戏作品,在国内不会缺人买单,哪怕口碑天崩开局的《原神》,依旧凭借够硬的品质成长至今日的巨头。优秀的游戏,才是各大游戏厂商真正的必“征”之地,也是整个中国游戏行业所真正需要的。

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